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Erdsturz in After Effects
Die Klassiker-CG-Kamerafahrt als AFX-Tutorial von Steffen Hacker persönlich erklärt!
Der Klassiker unter den „Megakamerafahrten“ – ein Erdsturz mit After Effects Seit in der jüngsten Zeit kostenlose Satellitenbilder der ganzen Erde im Internet zu bekommen sind, ist der nahtlose Sturz einer virtuellen Kamera vom Weltall auf die Erde zu wieder ganz weit oben auf den Do-it-Yourself-Wunschlisten der Independant-Filmemacher. Doch so einfach geht es doch nicht – schließlich ist das Nachladen von Texturen z.B. in Google Earth und das umständliche Abfilmen vom Monitor per Kamera oder Software natürlich nicht gerade für gute Ergebnisse prädestiniert. Was im Normalfall eine teure 3D-Software benötigt, lässt sich für den ambitionierten Filmer aber auch in 2D lösen – wir zeigen Euch, wie ihr in After Effects einen Erdsturz animieren können, der noch vor wenigen Jahren qualitativ ausschließlich Hollywoodproduktionen vorbehalten war. Der Grund dafür ist das massive Engagement im Bereich „Virtual Earth“ von zwei großen Playern- Gogle und Microsoft mit ihrem „Earth Projekt“ (http://earth.google.com/) und s „MSN Virtual Earth“ (http://virtualearth.msn.com/). Noch hat Google mit seinen wenigstens halbwegs flächendeckenden Satellitenbildern die Nase vorne – doch Microsoft wird nicht lange brauchen, um aufzuholen und gerade auf europäischem Festland Boden gut zu machen – denn dort sieht man bislang nicht viel. Dem User kann es nur recht sein, denn er bekommt das, wofür man lange Zeit ewig gesucht hat und vielerorts massig Geld zahlen musste: Orthographisch aufgenommene Satellitenbilder ohne störende Wolkenartefakte und riesige Werbeeinblendungen, die das Ganze unbrauchbar machen. An Material, das wir für unser Tutorial brauchen, wird es uns daher nicht mangeln, Microsoft und Google sei dank. Dass das Ganze natürlich auf wackeligen rechtlichen Beinen steht und nicht für kommerzielle Zwecke verwendet werden darf, versteht sich hoffentlich von selbst und trotzdem will ich nochmal gesondert darauf hinweisen. Wer seine Filme mit so einem Shots auf DVD kommerziell vertreiben will, muss die Bilder lizensieren – das kann zu den skurillsten Deals führen wie z.B. die GOOGLE-Einblendungen in den Satellitenbildern im Film „Crank“. Für den Workshop gilt wie immer: Mit etwas Umdenken und Ausprobieren klappt er mit vielen modernen Compositingprogrammen, wir benutzen After Effects 6.5, weil alle benötigten Funktionen geradezu darauf warten, benutzt zu werden. Der gesamte Kamerasturz ist zweigeteilt – im ersten Teil bauen wir eine fotorealistische Erdkugel, die sich drehen kann, frei kontrollierbar ist und bis zu einem gewissen Grad – je nach Auflösung der Textur – auch einzoombar ist. Im zweiten schicken wir eine 3D-Kamera auf die Reise immer näher an Satellitenbilder heran und benutzen dafür die Auflösungsunabhängigkeit im 3D-Raum von After Effects. Der krönende Abschluss ist die Verbindung beider Teile, damit man keinerlei Übergang erkennt. Die Beschreibungen der Menüpunkte sind in englisch, jedes After Effects lässt sich aus dem Unterverzeichnis „Languages“ sowohl in Deutsch als auch in Englisch starten – die englische Benutzeroberfläche zu lernen kann ich jedem AFX-User nur empfehlen, denn nur mit diesem Wissen lassen sich die unzähligen guten AFX-Tutorials im Internet verstehen und nachempfinden ohne andauernd Übersetzungspausen einlegen zu müssen. Am Anfang steht – ganz klar – das passende Bildmaterial. Je nach Vorlieben ist das Angebot im Internet mittlerweile sehr groß und je nach Hauptspeicher des Rechners (unter 512 MB braucht man gar nicht erst anfangen und die großen Bilder fühlen sich erst ab 2 Gbyte mit großer Swapdisk wohl) auch ungeahnt detailliert. Da es für eine realistische Animation weitaus mehr braucht als nur eben eine einzige Textur der Erde, findet man das umfangreichste Angebot bei planetpixelemporium.com. Hier sind neben der obligatorischen Color Map (das, was man als Satellitenfoto bezeichnen würde) auch eine Bump Map (könnte man für Distortion Filter benutzen), eine Specular Map (herrlich, um dem Wasser Lichtreflexe durch die Sonne zu entlocken), ein Wolkenlayer und die dazugehörigen Transparenzinformationen als Bild zum Download vorhanden. Alle Bilder liegen in 1K, also einer Auflösung von 1024 Pixel Breite vor - das reicht für eine erste ansprechende Animation, deswegen werden wir im Workshop die Bilder dieser Website verwenden. Gegen geringe Bezahlung können hier auch höhere Auflösungen der Bilder heruntergeladen werden. Ein Tutorial darüber, wie man die einzelnen Layer zu einem fotorealistischen Gesamtbild zusammensetzt, findet ihr hier: Wer kostenlos höhere Auflösungen bekommen will oder keine Lust hat, Wolken und anderen Schnickschnack zu mixen, und einfacher zum Ziel kommen will, findet auf visibleearth.nasa.gov eine Erdtextur, in der schon alles enthalten ist. Die Bilder liegen mit maximal 8K, also 8192 Pixeln Breite vor. Hochauflösende Bilder, eine exzellente Wolken-Map und die Erde bei Nacht gibt es auch bei: Und schließlich die Königin der Erdtexturen - das Blue Marble Projekt der NASA mit einer Textur mit 21600 (!) Pixeln Breite: http://visibleearth.nasa.gov/view_rec.php?vev1id=11656
Die Lizenzbestimmungen zur Verwendung dieser Bilder sind von Seite zu Seite unterschiedlich, die meisten sind für private Zwecke kostenlos, wenn die Ergebnisse im Internet zum Download angeboten werden, ist ein Hinweise auf die Quelle der Bilder angebracht und manchmal auch gefordert. Bei kommerzieller Nutzung gilt das gleiche wie für die google/MS-Karten: Es wird was kosten, die Höhe ist nicht pauschal bezifferbar. Also los geht´s: After Effects gestartet und eine Composition mit 640x480 bei 25fps angelegt. Warum kein PAL-Projekt mit 720x576? Aus zwei Gründen: Zum einen kann das Projekt sehr rechen- und speicherintensiv werden und da ist das Herantasten mit einer kleinen Auflösung erstmal ratsamer (lässt sich ja nachträglich jederzeit umstellen) und zum anderen muss die vertikale Auflösung der benutzen Erdbilder höher sein als die Auflösung der Composition – da die für unser Beispielprojekt heruntergeladenen Bilder aber nur 500 bzw. 512 Pixel in der Höhe aufweisen, bekämen wir später ein Problem, wenn die Composition vertikal mehr zu bieten hätte. Abhilfe kann man hier aber ganz einfach schaffen, indem man das Bild in Photoshop/seinem Lieblingsbildbearbeitungsprogramm hochskaliert, bevor man es in das After Effects-Projekt einlädt. Die Earthmap1K.jpg wird in der Composition abgelegt und bekommt den Filter „CC Sphere“ zugewisen, der sich im PERSPECTIVE-Menü der Effekte befindet. Die CYCORE-Effects-Plugin-Sammlung, aus der dieser Effekt stammt, muss separat installiert werden, befindet sich aber standardmäßig und kostenlos auf der After Effects 6.5/7.0-CD. Bei After Effects CS3 sind die Cycore Effects schon mitinstalliert. Der Sphere-Effekt mappt das Erdbild auf eine 3D-Kugel und stellt in seinen Eigenschaften alle wichtigen Kontrollen zur Verfügung: Die Rotation um alle drei Achsen, den Zoom der virtuellen Kamera auf die Erde über den Radius der Kugel und den Punkt, an dem die Kamera auf die Erde guckt über den Offset. Dadurch kann man flacher und steiler auf jeden beliebigen Punkt der Erde gucken und über den Radius weit, weit weg oder so nah rangehen, bis das Bild aufpixelt und unscharf wird.
Über „Light“ und „Shading“ kann der Sonnenstand verändert und animiert werden und die Oberflächenbeschaffenheit der Erde (Highlights auf den Meeren) sowie die Schatten der Sonne eingestellt werden. Für den Eindruck von Schwerelosigkeit auf jeden Fall Bézier Keyframes verwenden (Rechtsklick auf ein Keyframe, „Keyframe Interpolation“, und dann „Temporal Interpolation“ auf „Bezier“ stellen) und nicht für jede Achse den Keyframe am gleichen Zeitpunkt platzieren – etwas weniger Computerpräzision macht die Animation umso ansprechender und „film-liker“. Als nächstes folgt etwas Photorealismus: Ganz oben in der Composition wird die Transparenzmap für die Wolken eingefügt und darunter die Wolken selber – die bereites bestehende Erde folgt als dritte. Beide neuen Layer bekommen ebenfalls den CC Sphere-Effekt, nur diesmal mit einem Radius von 202 (wenn wir 200 für den Radius der Erde angenommen haben). Dadurch bekommen Sie etwas Höhe über der Erde und sorgen vor allem beim späteren Zuflug für einen tollen 3D-Eindruck. Die Transparenzmaske bekommt noch eine Gammakurve (Effect, Adjust, Curves) mit einer leichten S-Form zugewiesen und den Wolken müssen nun noch die Transparenzinformationen aus dem Layer über ihnen „verkauft“ werden. Dazu bei TrkMat („Track Matte“ = „Bewegungsmaske“) im Wolkenlayer „Luma Inverted Matte“ anwählen (wie im Bild in der Timeline zu sehen) und schon kann man durch die Wolken hindurch auf die Erde sehen – der Transparenzlayer mit seinen schwarz-weiss-Bildinformationen wird automatisch ausgeschaltet. Ganz nach Belieben können die Wolken nun noch etwas entsättigt werden, im Beispielbild mit -36.
Die Erde erstrahlt nun in vollem Glanz und jeder Layer ist für die perfekte Position einzeln ausrichtbar, um z.B. an den richtigen Stellen Wolken oder Wolkenlücken auf die Erdoberfläche zu zaubern – doch wie kommt nun der Kameraflug zustande, wie animiert man alle Parameter der Layer gleichzeitig? Wir erstellen einfach ein übergeordnetes Objekt, mit dessen Hilfe wir alle Parameter auf einmal kontrollieren können, indem die AFX-Expressions benutzt werden. Mit dem sogenannten „Wiring“ (Verbinden von Eigenschaften in der grafischen Benutzeroberfläche) geht das auch ohne jegliche Programmierkenntnisse. Zuerst wird ein Nullobjekt erstellt (Layer, New, Null Object). Mit markiertem Nullobjekt „R“ auf der Tastatur drücken. Die Rotationseigenschaft des Objektes klappt sich auf. Auf die gleiche Art können auch die X-Rotationswerte der anderen Layer von dem Nullobjekt abhängig gemacht werden und wer mehr Kontrolle braucht, erstellt einfach zwei neue Nullobjekte und weist deren Rotationsparametern jeweils die anderen beiden Achsen zu. Alle Radius-Werte der „CC Sphere“-Effekte können beispielsweise auf einen Skalierungs-Wert eines der drei Nullobjekte gelegt werden – der „Heranflug“ der Kamera wird dadurch erst möglich, wenn mehrere Ebenen mit CC Sphere-Effekt im Spiel sind. Achtung, diese Radien sind keine relativen Werte, sondern absolute - wenn man also als Radius die ganze Zeit 200 hatte, dann muss die Skalierung des Nullobjektes erstmal auf 200 gesetzt werden, bevor die Expressions verbunden werden - sonst ist die Weltkugel auf einmal sehr, sehr klein.
Für den Layer, der uns den Schein der Atmosphäre zaubert, muss ein bisschen was selber getippt werden - ist aber nicht schwer, dadurch, dass durch das Verbinden mit der „Pickwhip“ immer sofort angezeigt wird, wie der Code der Expression für diese Aktion aussieht, ist es ein Leichtes, den Radius der Atmosphäre zu verbinden und noch ein paar Pixel draufzugeben - wenn die anderen 200 hatten, dann nehmen wir hier 203 und die Expression dafür sieht dann so aus, wenn das Nullobjekt, das die Skalierungsdaten trägt "Skale" heißt: thisComp.layer("skale").scale[0]+3 Dem Layer, der die Transparenz der Wolken steuert, ergeht es ebenso - doch der bekommt nur zwei Punkte an Radius dazu. Nun werden also alle Ebenen mit zugewiesenen Parameter kontrolliert und mind. drei Ebenen sollen – wenn möglich - in Echtzeit angezeigt werden, damit man nach Herzenslust animieren kann – den meisten Rechnern geht da die Puste aus. Die Aktivierung von OpenGL schafft – je nach Grafikkarte - Abhilfe . Unter Edit, Preferences, Previews „Enable OpenGL“ aktivieren und unter „OPENGL INFO“ die Qualität auf „FASTER“ stellen. Dann STRG+K für die „Composition Settings“ klicken und unter „Advanced“ bei „Rendering Plugin“ „OPEN GL HARDWARE“ einstellen. Jetzt geht die Animation der Erdkugel und vor allem das Rendern der Previews gigantisch schnell – nur leidet die Darstellungsqualität auch enorm. Das ist allerdings zu verschmerzen, um die richtigen Animationsparameter einzustellen und auszuprobieren muss ja nur ungefähr erkannt werden, ob man über die Schweiz oder den Sudan fliegt und wenn die Animation aller Parameter stimmt, stellt man OpenGL einfach wieder aus.
Wenn man nun „heranfliegt“ und der Erdball bildschirmfüllend rangezoomt wird, kann es wie eingangs erwähnt vorkommen, dass unten und oben etwas abgeschnitten ist. Der CC Sphere-Effekt kann nämlich nicht über die Grenzen des Ursprungslayers hinweg eingesetzt werden – wenn eine der Erdtexturen früher nur 400 Pixel vertikale Auflösung hatte, dann wird auch der angezeigte Erdball nur in einem „Fenster“ von 400 Pixeln angezeigt. Ist ihre Erde samt Wolken und Aura nun perfekt verbunden und kontrollierbar, gibt es für die AFX-Profis natürlich noch mehr Möglichkeiten, um bis hierhin das Maximale rauszuholen. Man könnte den Wolken und der Erde z.B: jeweils ein eigenes Rotationsobjekt geben – die Wolken wären dann unabhängig animierbar. Wenn sich die Erde in einer Zeitspanne von 100 Frames um 26 Grad dreht, reicht es aus, den Wolken in derselben Zeit nur 24 Grad zu verpassen, Besonderen Spaß macht es natürlich auch, aus den einfachen Bildern, die auf die Kugeln gespannt werden, Videos zu machen. Über Precomposen („Layer“, „Pre-Compose“) könnte man das Bild der Wolken zum Beispiel gegen eine neue Composition ersetzen, die gesamte Animation und die Effekte würden erhalten bleiben („Leave all Attributes in COMP 1“ auf die Nachfrage antworten). Was fehlt nun noch zum Glücklichsein? Ein Sternenhimmel für den Hintergrundl! Den gibt es entweder hier (http://www.aavso.org/observing/programs/hen/archive/050406-charts.shtml) oder per Eingabe von „starfield“ oder „sternenhimmel“ bei images.google.com
So könnte der Erdsturz nun aussehen, mit zwei Nullobjekten für die Rotation und einem für die Skalierung bzw. den Radius. Wie gesagt kann dieser erste Teil des Tutorials mit viel Liebe und noch mehr Aufwand zu viel besseren Ergebnissen gebracht werden - glücklicherweise bietet das Internet auch hierfür 1A Tutorials (danke an HM-user "olipool" für den Link): http://www.videocopilot.net/tutorials.html?id=13 und http://www.videocopilot.net/tutorials.html?id=19 auf Videocopilot.net ! Dass die Grenzen der Auflösung sehr schnell erreicht sind, sieht man an der höchsten Zoomstufe der drei Bilder – viel weiter geht es nicht, dann ist Ende der Auflösung. Hier kommen nun google earth, MSN Virtual Earth, World Wind, DSat und alle anderen Programme ins Spiel, die höhere Zoomstufen bei Satellitenbildern anbieten. Vergrößert z.B. in google earth das Fenster auf Vollbild und benutzt die für Euren Desktop maximale Auflösung – je höher die Windows-Auflösung, desto mehr Pixel sind für einen Layer „capture-bar“. Die Bilder werden mit der DRUCK-Taste (auf normalen Tastaturen neben den F-Tasten, im engl. PRINT SCREEN) gecaptured. In Photoshop dann einfach ein neues leeres Dokument erstellen und den Inhalt der Zwischenablage mit STRG+V einfügen. In google earth wird nun etwas hereingezoomt (z.B. mit dem Scrollrad der Maus) und das Bild wird wieder an Photoshop übergeben. Jeder Druck auf STRG+V fügt einen neuen Layer in das Dokument ein, deren Namen man nach den Zoomstufen durchnumerieren kann. . Als erstes Bild sollte eines in einer Zoomstufe gecapturt werden, dass ungefähr den gleichen Ausschnitt zeigt wie im Endbild (mit noch guter Auflösung) in der bereits angefertigten Erdkugelanimation – sonst ist nachher nicht genug Bildmaterial für den Übergang vorhanden.
Das abgespeicherte PSD-File mit den Ebenen in After Effects einladen und bei „Import Kind“ „COMPOSITION“ auswählen. After Effects erstellt nur eine Composition mit der Größe der Photoshop-Datei und legt die PSD-Ebenen als Layer übereinander – ein schnelles Umsortieren ist noch nötig, damit die kleinste Zoomstufe (also die Totale der Erde) bei den Layern ganz unten liegt und die Zoomstufen nach oben hin immer stärker zunehmen. Nun muss jede Ebene als 3D-Layer aktiviert werden – das geschieht mit einem Klick auf den 3D-Würfel rechts des Layernamen. Sind dort noch die Blendingmodi aufgeführt, hilft ein Klick unten an der Timeline auf „Switches/Modes“. Nun blendet alle Layer bis auf die zwei untersten aus und verpasst dem zweituntersten eine weiche Maske, damit später kein harter Rand zu sehen ist. Maskiert die Kanten großzügig mit dem Stift-Werkzeug (Taste „G“) aus und setzt die „Mask Feather“, die sog. „weiche Maske“ auf mind. 50 Pixel, je nach Auflösung der Composition auch noch deutlich mehr. Ändert nun die Transparenz dieses zweituntersten Layers auf ca. 50% (auf die Ebene klicken und Taste „T“ drücken).
Diese Ebene muss nun so kleiner skaliert werden (Taste „S“), dass er von Position und Größe so gut wie möglich auf den darunterliegenden Layer passt, die Halbtransparenz hilft dabei. Als Zielmotiv meines Beispielerdsturzes habe ich den Bodensee mit Lindau ausgewählt – das dunkelblaue Gewässer hilft beim Positionieren und Skalieren natürlich enorm, bei einem etwaigen Ziel im Großstadtdschungel artet die Deckungsgleichheit in etwas mehr Arbeit aus. Diese Angleichung des oberen Layers an den unteren kann man nun mit den anderen Ebenen fortführen – so lange, bis das Ganze etwas zu klein wird in der Bildschirmmitte und man nichts mehr genau einstellen kann – nun ist die Zeit für die 3D-Kamera gekommen: Unter „Layer, New, Camera“ erstellen man eine Kamera, welche die vorher als 3D-Layer deklarierten Ebenen nur korrekt im AFX-3D-Raum anzeigt. Drückt „P“ für die Position der Kamera und ändert den Z-Wert in Richtung 0 und sofort sieht man, was passiert: Wir stürzen auf das Bild zu und in der Bildmitte enthüllt sich mit steigender Annäherung der jeweils nächste detailreichere Layer – dadurch, dass man sich im 3D-Raum befindet, wurde durch das Runterskalieren der Bilder keine Auflösung verworfen, es ist alles noch da, man muss nur nah genug mit der Kamera heranfahren. Belassen wir die Kamera am Anfang der Composition für 100 Frames im Ruhezustand und beginnen dann erst mit der Animation durch das erste Keyframe. Wenn wir nun alle in der Composition befindlichen Ebenen maskiert und eingepasst haben, sind wir fast fertig. Wir können nun die Kamerafahrt final animieren, z.B. eine Drehung um die eigene Achse einbauen – die oder ähnliche kleine Spielereien sorgen für das nötige Schwindelgefühl bei einem solchen Kamerasturz.
Nun fehlt nur noch die Verbindung beider Compositions, damit der Erdsturz nahtlos übergeht. Zuerst die einfache Variante mit kleinem Trick und Zeitersparnis: Das Kaschieren des Schnittes mit einer Wolke aus dem Wolkenlayer – man rast direkt auf einen Fitzel Wolke zu, der am Ende der Fahrt auf dem „Sphere-Globus“ bildschirmfüllend zu sehen ist, für 3-10 Frames ist man in einer dicken Wolkendecke, die sich dann – Transparenz animieren – auflöst und die zweite Composition mit den Nahen entblößt. Auf einen Adjustment-Layer ganz oben auf der finalen Composition können Sie einen „Radial Blur“ (Effects, Blur & Sharpen, Radial Blur) mit einem Zoom-Faktor („Type“ auf „Zoom“ stellen) von 20-30 legen, der den Geschwindigkeitseindruck des Fluges noch weiter verstärkt. Die zweite Variante erfordert noch ein paar Schritte mehr zum finalen Ergebnis: Rendert zuerst den kompletten ersten Teil der Animation (den Anflug auf die Erdkugel bis zu dem Punkt, wo die Textur zu unscharf wird) als AVI-Datei oder TGA-/TIFF-Sequenz heraus. Diese importieren wir dann in das Projekt / die Composition mit dem zweiten näheren Anflug und positionieren und skalieren das File für den Moment erstmal genau so (quasi als „Bild-im-Bild-Layer“), dass sich beide Compositions an der richtigen Stelle überschneiden und wir beide nebeneinander/übereinander betrachten können. Nun der Check: Sind die Kameras an der Nahtstelle gleich schnell? Vollführen sie u.U. die gleiche Drehung? Wenn nicht, dann könnt ihr die AFX-3D-Kamera einfach noch ändern und diese wichtige Stelle immer im Preview neu testen. Die 100 Frames, die wir am Anfang nicht gekeyframed haben, dienen nachher als „Fleisch“ für die weiche Blende, diese können wir also vernachlässigen, weil der Anfangspunkt der Animation dann quasi bei 100 Frames liegt. Wenn Timing und Kamerageschwindigkeit passen, muss nun nur noch die Composition in Position und Größe in die große Erdkugel eingepasst und eingeblendet werden. Dazu am besten eine neue Composition für die rausgerenderte Sequenz anlegen, die genau ihren Eigenschaften entspricht. In der Composition ein neues Nullobjekt erstellen (Layer, New, Null Object) und an oberste Position der Ebenenreihenfolge in der Timeline schieben. Auf den unteren Layer klicken und im Menü „Animation“ „Track Motion“ auswählen. In den Tracker Controls, die nun erscheinen, die Position und die Skalierung anwählen – sofort erscheinen zwei Tracking Punkte im Bild. Dann noch auf „Options“ klicken und „Adapt Feature on Every Frame“ anwählen – damit halten wir den Trackingpunkt bei der Stange, auch wenn sich durch die Skalierung am zu trackenden Bereich einiges ändern wird. Nun auf das letzte Frame der Composition gehen und zwei markante Punkte für die Tracker aussuchen, die nicht allzu nah beieinander liegen sollten. Die Punkte an sich und die Search Area drumherum durch einfaches Anklicken und Ziehen der Boxen um den Trackingpunkt ein ordentliches Stück vergrößern und im Tracker Panel auf den ANALYSE BACKWARD-Knopf drücken (der Pfeil nach links). Selbst nach 100 Frames Rausflug wie hier im Bild zu sehen, sind die Punkte noch auf ihren ursprünglichen markanten Stellen, auch wenn diese sich schon stark geändert haben. Je nach Geschwindigkeit und Weite des Fluges werden die Punkte irgendwann „abwandern“ oder verschwimmen – wahrscheinlich macht das aber nichts, wir sind schon weit genug draußen und haben genug Trackingdaten gesammelt. Auf APPLY in den Tracker Controls drücken, nun werden die Daten auf das Nullobjekt angewandt und dessen Positionierung und Skalierung gesetzt.
Importieren oder zieht per Drag & Drop die „google earth“-Animation in diese Composition hinein. Evtl. muss man in der aktuellen Composition die Länge ändern, um alles in eine Timeline zu bekommen. Setzt die „google-Earth“-Composition an die gleiche Stelle, die ihr vorher schon ausgetimed habt, d.h. zum Beispiel das Ende der Weltkugel-Animation trifft auf Frame 100 der „google-Earth“-Animation, das ist dann zugleich auch das Ende des Nullobjektes. Auch hier kann man mit einer zusätzlichen leichten Wolkendecke oder einem Motion Blur auf einer Einstellungsebene Wunder bewirken. Und wenn ihr es nicht schon längst gemacht habt und euch fragt, wie man alles noch weiter optimieren kann (das kann man, und zwar endlos, aber dafür reicht der Platz hier nicht), dann fangt doch schon mal mit Farbkorrekturen und Retuschen an – alle Satellitenaufnahmen kommen nämlich mit einer etwas anderen Farbskala daher und gerade „google Earth“ stellt höher aufgelöste Bereiche gerne deutlich brauner da – lasst Euch also noch einmal auf Photoshop und die Farbkorrekturen in After Effects ein und ihr werden sehen, dass Euer Erdsturz deutlich an Überzeugung gewinnen wird! Wer dieses Tutorial mit eigenen Erkenntnisse, besseren Lösungswegen, Ideen oder Tips&Tricks gerne erweitern möchte – immer zu. Entweder in der folgenden Diskussion ansprechen oder Daniel und mir mailen. Das folgende Beispielvideo ist aus Zeitgründen nur mit den Basics dieses Tutorials gebastelt worden – oft habe ich ja Verbesserungsmöglichkeiten angesprochen, die sind nur z.T. etwas zu zeitintensiv zum Umsetzen. Deshalb: Wer anhand dieses Tutorials tolle Ergebenisse erhält und daran rumgetweaked hat – mailt sie mir und ich veröffentliche siehier! Viel Spaß beim Nachmachen und Verbessern! Und zu guter Letzt noch eine nostalgische Animation aus unseren Schülertagen – damals gab es noch nichtmal 256 MB Hauptspeicher und auch keine Compositingprogramme – deswegen war dieser – natürlich mittlerweile total antike – Ersturz ein Riesenaufwand ohnegleichen, für den Daniels damaliger PC tagelang rendern musste – sowas macht ihr heute in 20 Minuten und gleich doppelt so gut! ;) Viel Spaß beim compen!Steffen daniel
07.11.07 20:10
Steffen
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Irgendsoein eingetragener Heimatverein ... "nasa" glaub ich. :)
07.11.07 23:26
neverdie
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Joined: 20 Jun 2006 Posts: 912 Location: Bremgarten _________________ Wenn die Menschen nur über Dinge reden würden, von denen sie etwas verstehen - das Schweigen wäre bedrückend! Robert Lembke
hmm das ist wieder mal typisch marketing da bekommt man ein super bild präsentiert und denkt woa;) udn dann sowas.D
nein spass ebi seite wie immer schön geschrieben aber jo wie schon beschriiben im Text nostalgie gar ned gewust dass solche kamerafahrten noch aktuell sind?:S oder zoomfahrten resp. oke so in kombi wie in "nostalgische animation" sidn sie schon noch easy aber ansonsten na ja geschmaksache...mir gefallen sie nicht.... danke steffen für die wissensteilung greez neverdie
will ja nicht ewig mit dem lizenzkwark nerven, aber wem gehören die bilder von google.earth usw? oder ist das in dem fall egal wenn ich das in ein video von mir einbaue?
08.11.07 11:54
Steffen
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Google hat die von versch. Anbietern lizenziert - daher auch die unterschiedl. Qualität, je nach Region und Zoomstufe. Wenn Du sie in ein Video von Dir einbaust, Hänsel, ist das erstmal kein Problem, sobald Du das Video aber öffentlich aufführst (wird kritisch, kann man aber alle Augen zudrücken und durch) oder aber damit Geld verdienst (schon deutlich kritischer), müsstest Du lizenzieren. Hab leider bisher keine Erfahrung damit, wie google da entsprechende Anfragen handhabt.
Viele Grüße, Marketing-Steffen P.S.: Im zweiten Teil, der eine fünfjährige 3D- (mit Afterburn und FumeFX) und AfterEffects-Erfahrung voraussetzt, machen wir dann Bildchen wie dieses Titelbild hier! ;)
Aber woher weis Google und Co. denn das es von ihnen ist?
Ich meine Teoretisch kann man das Bild ja auch selber gemacht haben. Ja ich weis HAHA. Aber ich meine die Welt sieht von oben aus wie die Welt. Da ist ja nichts konstruiert, wie jetzt zB. bei nem BMW der da Kalsse im Studio steht. 08.11.07 14:18
neverdie
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Joined: 20 Jun 2006 Posts: 912 Location: Bremgarten _________________ Wenn die Menschen nur über Dinge reden würden, von denen sie etwas verstehen - das Schweigen wäre bedrückend! Robert Lembke
hmm al,so wenn sie ers darafuanlegen wollen finden die das heraus, z.B. wenn sie beide bilder übereinanderlegen und dann eine 90% übereinstimmung resp. 100% finden ist es von ihenne den d ass jemand extakt das selbe bild hat wie sie ist unwarscheindlich.
Sie werden dass aber bei low und no nicht machen denn, was bringt ihenn das? 1000€ die sind intressiert wenns um unversal produktionen geht also in der grösse wo ein absatzmarkt vorhanden ist und auch geld das zu holen ist;) greez neverdie
also, na ja, irgendwie überzeugt mich das beispielvideo nicht wirklich.. war das alles?
vom titelbild her hätte ich von diesem tutorial mehr erwartet..
ich kann mich dem nur anschließen...der sturz gefällt mir leider gar nicht, da hätt ich jetzt scho au mehr erwartet...(oder war das gar nicht die richtige Beispielanimation)
10.11.07 13:44
Steffen
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Site AdminJoined: 23 Oct 2001 Posts: 4704 Location: Deutschland
Ist ja auch ein TECHNISCHES und kein kreatives MakingOf - wer nicht wusste, wie´s technisch gesehen (mit Tracking und alldem) funktioniert, hat nun das Handwerkszeug dafür und kann Animationen erstellen, die ich hier gerne anstelle der vorhandenen einsetze - das allerdings gut zu machen (die Texturen überhaupt erstmal zu grabben und farblich anzupassen, mit der Geschwinigkeit rumzuspielen etc) benötigt mehr als nur mal ein paar Stunden abends Zeit - und die habe ich nicht für sowas. Deshalb dürfen sich alle Tutorial-Nutzer ja auch wie im Artikel erwähnt, angesprochen fühlen, die technische Anleitung nun kreativ umzusetzen und richtig ansehnlich zu machen.
Gruß, Steffen 11.11.07 10:50
Steffen
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Oh, kannte nur die beiden anderen von Videocopilot. Ist ja zehnmal besser als mein Tut, da kann man auch schöner zugucken! ;)
gruß, Steffen
Tja... kannste's ja auch bei ihnen berechnen lassen für ca 500 dolar. Von aussen bis ganz hinein. Das ganze in HD und ohne ruckel.
Geht ja auch.. Gruss Chris |
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